На мартовском IT talk в Питере поговорили о дизайне.

На мартовском IT talk в Питере поговорили о дизайне.
Наш коллега, Lead Designer DataArt Анатолий Рубцов, и UX-директор Wrike Егор Гилев рассказали, как строить такие дизайн-системы, которыми будут пользоваться, и как развиваться дизайнеру, чтобы не упереться в стеклянный потолок.

Изменение образа мышления, или Пять ступеней в развитии дизайнера

Егор Гилев считает, что хороший дизайнер рассматривает задачи бизнеса как источник вдохновения. Егор выделяет пять ступеней, которые проходит дизайнер в своём развитии:

  1. Самореализуюсь рисованием интерфейсов. Нужно помнить, что дизайнер — не художник. Для дизайнера рисовать то, что нравится людям, — не главная цель.
  2. Решаю поставленные задачи. На этом уровне дизайнер приходит к мысли, что он ремесленник — начинает любить ограничения. «Ограничения — естественный способ существования в гармонии с миром», — считает Гилев.
  3. Решаю проблемы пользователей. Дизайнер должен научиться понимать потребности пользователей.
  4. Решаю задачи бизнеса. Не всегда продукты с отличным дизайном, которые нравятся пользователям, успешны на рынке. Отличный пример — компания Apple. С интерфейсом и дизайном проблем у нее не было никогда. Тем не менее, в 1997 году Apple была на грани разорения. На этой ступени легко перейти из дизайнерской сферы в продакт-менеджеры или еще дальше — в топ-менеджеры компаний. Кстати, у истоков таких сервисов, как Airbnb и Youtube, стояли именно дизайнеры.
  5. Меняю мир. Звучит, возможно, пафосно, но это так.

Продукт, который создает дизайнер, должен решать проблемы бизнеса. «Хочешь жить — думай о бизнесе». Ничего личного, просто капитализм», — говорит Егор.

Дизайн-системы. Что, зачем и как

Во второй части встречи Lead Designer DataArt Aнатолий Рубцов, рассказал, что такое дизайн-системы, зачем они нужны и как их проектировать.

Анатолий так сформулировал свои определение дизайн-системы:

Дизайн-система — библиотека визуальных стилей, компонентов и принципов взаимодействия, используемая в работе над продуктом, поддерживающая его консистентность, ускоряющая процесс разработки новых компонентов.

Слушатели получили ответ на актуальный вопрос, что должно появиться первым: дизайн-система или макеты. Сразу создать дизайн-систему не всегда получается, поэтому начать лучше со скетчинга страниц интерфейса, исходя из технических требований.

Ресурсы для вдохновения дизайнеру, рекомендованные докладчиком:

  1. AIRBNB. Это не самая известная дизайн-система в мире, но очень классная, считает Анатолий. Компания AIRBNB, кстати, использует нейронные сети, когда проектирует интерфейсы.
  2. Dropbox. Крутой сервис с милыми иллюстрациями на онбординге.
  3. IBM Design language. Сюда нужно обращаться за вдохновением, если стоит задача создать какой-нибудь финансовый dashboard.
  4. Google Material Design.
  5. Human Interface Guidelines.
  6. Отечественные производители — Rambler, Feather и другие.

Главные советы дизайнерам от Анатолия Рубцова:

  1. Не так важно сделать хороший дизайн, как важно не сделать плохой. Следуйте брэнд-букам, гайдлайнам и дизайн-системам, и вы с меньшей вероятностью сделаете плохой дизайн.
  2. Дизайн-система — не серебряная пуля. Не делайте дизайн-систему, чтобы просто сделать дизайн-систему. Иногда достаточно хорошего дизайна.