![]() |
| Малоценная фотка, зато со мной — мастера объявляют о закрытии игры. |
Коллега из Питера Леня Царев не унимается. Только побыл старейшиной клана Широкозадых, т. е. игровым персонажем, как пришло время побыть мастером (автором-организатором) совсем другой игры.
- Как получилось, что вы, простые русские парни и девушки, сделали игру по мотивам американского сериала 70-х?
Л. Ц.: — Тем, по которым можно сделать интересную ролевую игру, очень много. Т. е. первично желание, а тема выбирается уже потом.
Сериал «Звездный корабль “Галактика”» несколько лет назад пересняли. Мы посмотрели пересъемку и зафанатели – можно сделать космические корабли, сражения, да и сюжет интересный…
- В чем, собственно, сюжет?
Л. Ц.: — На двенадцати планетах — Двенадцати колониях Кобола – живет цивилизация людей, которые создали роботов, названных сайлонами. Сайлоны потребовали признать их и дать им гражданские права. Люди отказались, и началась многолетняя ожесточенная война. В конце концов был достигнут мир, и сайлоны ушли на поиски своего «дома». Однако в течение 40 лет «перемирия», когда человечество медленно избавлялось от технофобии, сайлоны развивали свои технологии и эволюционировали сами, готовясь к новому сокрушительному нападению на Двенадцать колоний. С помощью гениального ученого Гая Болтара сайлонам удается одновременно атаковать и оккупировать все колонии, уничтожив практически всё их население. Лишь несколько десятков тысяч выживших смогли подняться в космос, спасаясь от гибели на атакованных планетах. Уцелел также один старый военный корабль — звездный крейсер «Галактика», способный выдержать атаку сайлонов и защитить гражданские корабли. Под командованием коммандера Уильяма Адама «Галактика» берет на себя задачу вести флот с последними представителями человеческой расы на поиски нового дома, мифической планеты с именем «Земля».
Т. е. тут, как говорится, единство времени, места и действия – несколько космических кораблей затеряно в уголке космоса. Так все и совпало…
- В чем заключается работа организаторов?
Л. Ц.: — Выбирают тему, пишут правила, формируют образы персонажей, собирают вступительные взносы. После в среднем годичной подготовки все это сходится в одной точке. И все там сходятся. В нашем случае местом стала арендованная турбаза.
- Как придумываются персонажи?
Л.Ц.: — Частично берутся из первоисточника, если он есть. Частично додумываются, чтобы в игре были интересные конфликты и столкновения, чтобы снабдить его «богатым внутренним миром».
- Что делается для вживания в реальность игры?
Л. Ц.: — Некоторые вещи, которые нельзя сыграть, как-то моделируются. Например, сражения космических кораблей мы заменили игрой в компьютерный симулятор. Играющие при этом находились в узком замкнутом пространстве, полулежа, джойстик лежал на коленях – чтобы обеспечить максимум неудобств и получить приближенное ощущение, что действительно летишь в истребителе, а не просто играешь на компьютере.
Еще у нас была специальная программа, чтобы моделировать сражения всего крейсера – у разных компьютеров были разные функции: с одного стреляем ракетами, другой обеспечивает защиту от ракет противника и т. п.
Была также модель техники, очень веселая, я ее показывал нашим чувакам, которые embedded занимаются. Это устройство, которое по команде сервера может как бы ломаться. И в игровой части ты должен поменять резистор, переставить джампера, и тогда оно «починится», и через некоторое время в помещении, например, включится свет.
- А как моделировались некомпьютерные сражения?
Л. Ц.: — Высокотехнологично – не привычным страйкболом, а лазертагом. Это инфракрасные пушки с автоматизированным учетом попаданий.
- Какие были игровые истории?
Л. Ц.: — Например, про конфликт между роботами, которые решают, что делать с людьми – убить всех или как-то использовать? И еще была фишка, что у сайлонов была секта, агитировавшая за детей от человека и робота. Такие «дети» на игре были, одни роботы пытались их убить, другие – защитить, в общем, нескучно. Также некоторые персонажи даже не просто были не теми, кем казались, но и сами не знали, кто они – скажем, робот, внедренный спящим агентом в человеческий флот. Такие персонажи узнавали свою историю постепенно, вскрывая специальные конверты. Тут у игрока может случиться разрыв шаблона: всю игру думал об одном, а получилось совсем другое. И случается, как мы говорим, катарсис. Ну, или оргазм. Очень трудно словами объяснить…
- А как же первое правило робототехники – «робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинен вред»?
Л. Ц.: — Правил робототехники в этом мире не существует! Роботы были созданы исключительно с военными целями.
- Каков главный кайф от игры, когда ты не участник, а мастер?
Л. Ц.: — Это удивительное ощущение – когда долго что-то придумывал, а потом из разных городов приезжает много умных интересных людей и воплощает твою задумку. Получается, что кусок мира, сложившийся в твоей голове, интересен другим, и они хотят в нем два дня пожить.
Наверное, ради этого все и делается, вкладывается куча усилий в организацию. Труд реально большой. Нельзя сказать, что совершенно бескорыстный, потому что уважухи и почета все-таки ожидаешь, а вот денег это скорее уносит, чем приносит. В этот раз после игры у нас осталось около 7 тыс. руб., и это – редкость, повезло. Купим рацию или еще что-нибудь.
- Бывает ли, что мастера играют в собственную игру?
Л. Ц.: — Бывает. Главный мастер игр по «Гарри Поттеру» – Северус Снейп. Но в нашем случае роли четко разделялись, мастера были «не в образе», занимались организацией и отвечали на всевозможные вопросы игроков.
- Сколько было игроков, мастеров?
Л. Ц.: — Случилось удивительное – из 100 подавших заявки приехали 99! Это небывалый какой-то результат. На полигоне помогало 19 человек. Готовили игру впятером-вшестером.
- Приезжают ли на игры из других стран?
Л. Ц.: - Ну, почти весь бывший Союз для ролевиков по-прежнему практически един, имеет значение расстояние до конкретной точки. На большие игры в несколько сот человек иногда выбирается народ из Израиля или еще откуда-нибудь.
Наши самые «дальние» участники были из Екатеринбурга, а так – примерно пополам питерских и московских.
- Бывают ли игры с продолжением?
Л. Ц.: — Да. Игра по тому же «Гарри Поттеру» под Питером, в Лемболово, проходит каждую весну и осень уже шестой год. Весной обещают последнюю, 15-ю игру…
- Т. е. шрам наконец перестанет беспокоить Гарри?..
Л. Ц.: — Насколько я знаю, Гарри Поттер там уже давно мертв.
- Что значит «игра не удалась»?
Л. Ц.: — Существуют разные формы.
Мастера не сказали, что хотели, и не раскрыли свой замысел. Или участники скучали, делать было нечего или незачем. Т. е. иногда мир получается таким, что люди ему не нужны. Или мастерская группа хотела, чтобы эльфы занимались высоким искусством, а они пошли с орками воевать, а, когда орки кончились, начали бить друг друга. Вместо игры про творчество получилась «маньячка».
Во многом успех игры зависит от подбора людей на ключевые роли.
- Как это происходит, кстати?
Л. Ц.: — На маленькие игры просто приглашаешь знакомых. На более крупных играх можно написать мастерам и представить «рекомендации». На совсем больших играх часто ставят на ключевые роли людей, которые могут с собой привести команду. Иногда на ключевые роли объявляется кастинг, тогда мастера по каким-то непонятным критериям отбирают заявки, кто-то спорит, кто-то обижается…
В нашей игре люди заполняли тест, на его основе получали несколько ролей на выбор. Но все равно все хотели быть главными героями, конечно.
- Что делают с теми, кто злокозненно нарушает сценарий?
Л. Ц.: — На маленьких играх все, конечно, определяется личными отношениями. Если человек не внимает предупреждениям – его игнорят, т. е. с ним перестают играть. Самый простой и жестокий способ, применяемый со времен песочницы.
На больших играх все жестче, прописывается список нарушений, обычно есть наемная служба безопасности. Но обычно до конфликта стараются не доводить, а просто в следующий раз на игру не позовут.
Метки: а поговорить?.., фотки, хобби, Царев















